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Counter-Strike: Source
Computeroptimierung für CS:S
[CS:S CFG GUIDE] Neue Source Engine
Beiträge
[mT]
Beiträge:
383
registriert seit 21.04.2010
Punkte:
408
2010-06-28 15:42:22
#1
Source Engine 2007 - CS:S im Wandel
by
mT
Vorwort:
Für die Einen ein Fluch, für die Anderen ein Segen - Die neue Source Engine in CS:S. Kein CS:S-Spieler blieb verschont und lernte die neue Seite von Source natürlich kennen... Ob für oder gegen seinen Willen. Schaut man sich auf diversen Communityseiten als unwissender die Resonanz der Leute an, denkt man an ein Blutbad im Datennirvana: "R.I.P. Source", "OMG, SO EIN SHICE UPDATE, NUR PROBLEME" oder auch "MIMIMI ICH TREFF NIX MEHR, ALLES SHICE". Aber is das Update wirklich so die Hölle, wie alle sagen oder ist es doch eher die mengelnde Anpassungsfähigkeit der Menschen?
Zugegeben: Das Update enthält viele Bugs und sie sind ärgerlich. Allerdings gibt es nicht viele, welche das Spiel extremst negativ beeinträchtigen und selbst diese, kann man selber fixen. Ärgerlich trotzdem, dass man selbst erstmal zu Fixes greifen muss. Dennoch ist das Update wirklich spielenswert! Und hier erfahrt ihr mehr!
*********************
***Here we go!***
*********************
1. Es ist.... ein Wunder! Nach sovielen Jahren endlich die Portierung? Aber was ist eigentlich alles neu?
Zum einen: "CS:S Engine 2007 Update Changelog" in google eingeben und selber lesen oder hier auf eFever die News dazu anschauen!
Es gibt aber wirklich viele Dinge, die so nicht erkenntlich sind, dafür aber massive Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben:
- Multicore Untersützung mit verschiedenen Modis
- Tickrate 66 ab jetzt forcierter Standard
- Interpolatebug nicht mehr existent
- cl_interp wieder aktiv
- Neue Ultrahighdetails und DXLEVEL 100
- Neue net_graphs (3 überarbeitet, 4 neu)
- Stats und Achievements
- Wallbang DMG wurde auf LINUX-Server reduziert (Bug?)
1.1 OH MEIN GOTT ACHIEVEMENTS! DIE NERVEN INGAME SO KRASS, ICH GEH INAKTIV, CIAO!
Wenn man so wenig Toleranz zeigt, wäre das vielleicht sogar besser (; Schadet niemanden, tut eher dir und uns ziemlich gut!
Anyway ist es möglich Achievements auch zu deaktivieren. Dazu brauch der Server sv_nostats "1" einschalten und schon hat es sich damit erledigt. Alternative dazu gibt es noch den Befehl cl_show_achievement_popups "0", wodurch ihr nicht mehr dieses nervige Popupfenster inklusive Sound habt, sondern nur noch unten eine Notice kommt, FALLS der Server Achievements zulässt.
Ihr vergesst völlig, dass Ligaspieler nur knapp 5% (wenn überhaupt) aller Sourcespieler darstellen und das Spiel nunmal auf Fun ausgelegt ist, sich aber glücklicherweise mittels CVARs turnierfähig gestaltet. Warum soviele das nicht einsehen wollen, bleibt mir bis heute ein Rätsel. Liegt wohl an der Ignoranz, die man so in der Kindheit miterlebt (;
1.2 Alter, wieso nur noch Tickrate 66? Ich hab dadurch LowFPS, es laggt, meine Mikrowelle funktioniert nicht mehr richtig und mein Tisch wackelt seitdem!
Um mal enigen Gerüchten hier Beine zu machen:
- Tickrate 66 verursacht sicherlich keine LowFPS
- Tickrate 66 macht das Spiel NICHT "unsmooth"
- Tickrate 66 sorgt NICHT für Lags
- Tickrate 66 wurde nicht vom Teufel aus der Hölle beschworen
Also was genau bringt die Leute zum Flamen? Die Gewohnheit. Tickrate 66 wartet beispielsweise mit einer leicht minimierten Schussfrequenz aller Waffen, die besonders bei der AK auffällt. Ist dies nun ein Grund so an die Decke zu gehen? Nicht ganz, manche sind nun auch der Meinung, dass sie nicht mehr richtig auf Kisten mittels Duckjump springen können. Ich finde, da hört für mich der fühlbare Effekt auf. Auf Kisten kommt man mittels DUCK (zuerst) und JUMP (paar Millisekunden darauf) locker leicht drauf. Das war auch schon damals so. Get used to it und fertig.
Ebenso wie mit der Schussfrequenz. Vielleicht 3-4 PCWs gespielt und schon geht wieder rein, vorrausgesetzt man hat keine Bugs oder Laggs, worauf wir später zu sprechen kommen! Aber im Prinzip muss man sich nur ein wenig anpassen und klug anstellen und schon stellt man ein konstanteres Reingeh-Gefühl fest. Leider muss man jetzt dank Interpolationsfix aimen (;
Nichtsdestotrotz wird schon mit Tickrate 100 Enabler gespielt. Ich finde das sehr schade. Sollte sich das durchsetzen, verändert man das Spiel wieder auf eine Ebene, die von den Entwicklern so nicht gewollt war. Natürlich sieht das alles nach mehr Performance aus, wenn man mit Tick 100 spielt und man findet es erstmals toller, weil man dran gewöhnt ist, allerdings ist das Spielerlebnis nicht wirklich so konstant bzw. die Wahrscheinlichkeit des konstanten Spielgefühls ist geringer, als bei Tickrate 66. Zudem wird es sehr wahrscheinlich WIEDER zu undokumentierten Events oder halt Bugs kommen, die dann wieder von einem 3rd-Party Plugin gefixt werden müssen, womit wir wieder 2 Fehlerquellen mehr hätten. Also warum nicht einfach anpassen und spielen? Man schafft beispielsweise Spraydowns auf Tick 66 deutlich besser als auf Tick 100 (subjektiv getestet), weil (von VALVe bestätigt) es zu "Reg Probs" kommen kann, wenn SEHR VIEL in einem Moment geschieht (Mehrere Spieler schießen, Granaten, Props die moven etc.). Und das hab ich gespürt. Während ich es bei Tickrate 66 nich gespürt hab. Komisch :x
Natürlich ist das subjektiv, aber ich habe sehr viele Stimmen, die ähnliche Beobachtungen gemacht haben. Aber es gibt wohl auch genausoviele Gegenstimmen... Naja, abwarten und Tee trinken.
1.3 Hmmm, kann schon sein, aber is mir auch gerade wayne. Wie ist das nun mit derm Interpolatefix?
Kurz gesagt: Der sich bewegende Spieler hat "keinen" Vorteil mehr gegenüber dem stehenden Spieler, da der 66ms Viewdelay-Bug besieitigt wurde. Man hat nun genau cl_interp * 100 Viewdelay (in ms) -> cl_interp 0.0152 * 100 = 15.2ms Viewdelay. Oder nochmal kurz: Ihr habt nun "lerp" Viewdelay.
1.4 "lerp" WTF? Klingt so geil wie BURP oder DERP
Hat aber herzlich wenig mit einem lautmalerischen Geräusch für Rülpsen zu tun oder sonst was. "lerp" ist eigentlich der ausgeschrieben Interpolationsbuffer in ms. Er errechnet sich aus cl_interp * 100 und wird im Netgraph 1, 2, 3 und 4 angezeigt. Unter den gegebenen Settings der ESL ist der Wert 15.2ms der Mindestwert (cl_interp 0 führt dank cl_updaterate 66 bei cl_interp_ratio 1 zu: 1/66 = cl_interp 0.0152. "lerp" damit = 15.2ms).
Ihr müsstet euch eigentlich das Source Wiki zur Interpolation durchlesen (
LESEN!
), um das ganze voll zu verstehen, aber ich erklär euch mal kurz, was es damit auf sich hat:
Positionen aller Figuren (simpel gehalten) werden ja pro Tick aktualisiert (Bei Tickrate 66 = 66 mal bei Spielern mit einer Cmdrate von 66). Also würde ein Spieler ohne Interpolation ja alle 15.2ms auf eurem Monitor neu gezeichnet werden müssen, falls er sich bewegt. Das heißt, dass jede Figur sich (für euch laggend) durch die Gegend teleportiert, da sie ja alle 15.2ms eine neue Position einnehmen und somit. Um das zu unterbinden, werden Zwischenpositionen berechnet, was man Interpolation nennt. Heißt: Das Spiel errechnet aus Position 1 und 2 einen Zwischenweg, sodass die Bewegung für euch flüssig und realistisch erscheint, obwohl das Spiel nur 2 Positionsangaben erhalten hat! "lerp" gibt die Berechnungszeit an, die das Spiel hat, um den fertigen Weg auszugeben. Und innerhalb der 15.2ms wird keine Bewegung auf dem Monitor erzeugt, also hätte der sich bewegende einen Reaktionsvorteil von 15.2ms zu einem Stehenden, was vernachlässigbar ist. Würde man cl_interp z.B. mal auf 0.3 setzen, hätte man einen lerp von 300ms und würde alle Bewegungen um 300ms verzögert wahrnehmen.
Nun zu der Frage, warum lerp mal orange und mal gelb erscheint. Lässt sich leicht beantworten: Um keine Extrapolation hervorzurufen (= Zusatzberechnungen der Bewegungen, um laggende Models zu unterbinden, falls zu wenig Pakete für eine Interpolation erscheinen) errechnet sich bei CS:S der ultimative lerp Wert of DOOM IMMER (!) mit 200/cl_updaterate bzw. der ultimative cl_interp Wert of DOOM mit 2/cl_updaterate. Würde also bei den unsrigen Gegenbenheiten einen cl_interp Wert von 0.0304 fordern. Ab da wird der lerp-Wert auch weiß im Netgraph angezeigt. Würde man einen cl_interp Wert unter 2/cl_updaterate nehmen, wird der Wert Orange. Dies ist allerdings nur ein Warnhinweis, dass es in dem Intervall noch wahrscheinlich ist, dass es zur Extrapolation kommt, was die Positionen der Spieler verfälscht, weil innerhalb des Intervalls keine 2 Positionangaben beim Client erfolgt sind! Beachtet bitte, dass die "lerp" Farbänderung n Bezug auf orange sich an die von EUCH eingegebene cl_updaterate richtet! Bedeutet: Wenn ihr cl_updaterate 100 habt, es aber wegen Tick 66 eben halt real cl_updaterate 66 heißt, würde euer "lerp" Wert bei cl_interp 0.0201 noch weiß sein, aber ab 0.019 eben Orange, weil 2/cl_updaterate 100 = 0.02!
Gelb färbt sich "lerp" wenn die Serverframerate nicht in der Lage ist, dem Intervall standzuhalten. Denn auch ServerFPS haben einfluss auf die Paketvergabe. Die ServerFPS könnt ihr übrigens mit net_graph 4 unten links bei "sv:" sehen (;
Also nochmals: Orange = nicht so schlimm, empfohlen wird es aber, den Wert zu erhöhen; Gelb = Schlimm. Server ist shice.
Achja und cl_interp 0.0304 wäre dann ja auch die Emfehlung, wohingegen cl_interp 0 (bzw. niedrigster möglicher Wert) der beste wäre.
cl_interp_ratio hat übrigens derzeit ein Wenig an Bedeutung verloren, weil sich cl_interp wie gesagt von Hand ändern lässt!
1.5 Maaaa, ich wurde trotzdem geinterpt und hinter einer Wand erschossen. Dachte der Interpbug sei gefixt? OMG, SHICESPIEL, FORMAT C: CYA!
Jetzt sollte man logisch denken können, dann wäre einem das erspart geblieben :>
Durch das neue Update wird der cl_interp Wert wieder aktiv und wurde bisher nicht geforced. Standardmäßig spielt man mit cl_interp 0.1 und viele Leute haben den Wert nicht korrigiert. D.h.: Leute die euch mit cl_interp 0.1 killen, haben 100ms Viewdelay und können auch darum noch hinter einer Wand killen! Aber sie sehen euch halt auch später. Ist halt wie beim alten Source. zBlock wird es hoffentlich bald fixen oder die ESL mit Server-CFGs.
Ich würde eine Range von cl_interp 0.01-0.031 begrüßen!
1.6 Ok, mein Kopf nun weh, deswegen brauch ich was für die Augen. Ultrahigh-Details?!
mat_picmip -1 für die neuen Ultrahigh-Detail Texturen und ab 'ner sehr guten Graka und Win7 geht auch DXLevel 100. Enjoy (;
1.7 Multicore? Hat dann mein Kirschbaum pro Kirsche mehrere Kerne?
Nein, eigentlich nicht. Multicore bezeichnet eine Technologie, bei der (Spiel-)Ereignisse auf verschiedene CPU Kerne zur Berechnung gelegt werden, sodass sie paralell verarbeitet werden können. Vorteil: Mehr FPS, Schneller. Im Falle CS:S habt ihr nicht mehr FPS, sondern einfach konstantere. D.h.: Ihr hatte vorher Maximal 400 FPS und die FPS droppten bei euch auf 60-80 runter, so wäre es nun ca. bei einem Drop bei vielleicht 120-150 (Fetter Rush). Das sind nur fiktive Werte zur Verdeutlichung! Anschalten lässt sich Multicore mit dem CVAR mat_queue_mode 1 bzw. 2. es gibt noch kleinere Multicore CVARs, die könnt ihr aber meiner CFG entnehmen.
Die einzelnen Stati von mat_queue_mode sehen so aus:
-2 = Alter Standard, mit dem automatisch das Richtige ermittelt wird
-1 = Neue Standard, mit dem automatisch das Richtige ermittelt wird
0 = Single core
1 = Ein Thread pro Core
2 = Mehrere Threads pro Core
1.8 Wieso kann ich auf "*" (Multiplizier-Taste) keine krassen Scripte mehr binden?
Für Binds wurde die Taste in kp_multiply umbenannt. Macht also: bind "kp_multiply" "kill". Damit tötest du die nutzloseste Person der Runde, indem du auf "*" drückst!
1.9 Kann ich nun Gamma unter Win7 besser erhöhen, damit ich die volle Intel-Bräune bekomme?
Es gibt neue Gamma Befehle.
mat_monitorgamma_tv_enable (0 = Std.)
mat_monitorgamma_tv_exp (2.5 = Std.)
und noch andere mat_monitorgamma_tv_xxx Befehle, aber die beiden haben diesen "noch heller" Effekt.
Stellt man mat_monitorgamma_tv_enable auf 1, wird es schon heller, erhöht man Schrittweise mat_monitorgamma_tv_exp ebenfalls, wird der Gammawert irgendwann völlig vergewaltigt.
2. Seit dem Update habe ich ein Großauftrag für Taschentücher bei ALDI aufgegeben (Tempo, die Weichen!), weil mich diese elendigen Bugs einfach zum Heulen bringen!
Eine Bugfixliste findet ihr hier:
_____________________________________________________________________________________
Bugfix-Liste: [28.6.2010 15:12]
Mein Sound laggt bzw. wirkt abgehakt beim Dauerfeuer (ca alle 5 Schüsse)
Fix: snd_mix_async 0 setzen.
Mein Sound kratzt so komisch
Fix: snd_mixahead 0.1 setzen.
Fix2: Für die Leute, die mit niedrigem snd_mixahead (0.01 oder 0.02+) gespielt haben: snd_digital_surround (Der Befehl, auf dem es ankam) wurde in snd_legacy_surround umbenannt. Also müsst ihr laut dem FAQ alles so machen wie gehabt, nur halt statt snd_digital_surround -> snd_legacy_surround auf 1 setzen
Meine Leichen wurden gekreuzigt und stehen da wie Jesus, dabei bin ich Moslem, yallayalla!!!
Fix: cl_minmodels 0 setzen. Vielleicht geht es auch wieder, wenn man es danach wieder auf 1 setzt, das weiß ich ned. Aber der Wert 0 hilft auf jedenfall.
Ich werde von unsichtbaren Sam Fischer Agenten attackiert und kann nichts machen! (Models stehen an der Base, aber der Spieler rennt auf der Map und tötet trotzdem)
Fix: mat_queue_mode 0 oder(-1) spielen (NICHT 2!!!). Bitte testet das mal ausgiebiger, ich hatte den Bug mit mat_queue_mode 2 und spiele derzeit mit -1, wo er nie aufgetreten is bisher. Der Bug tritt immer auf, wenn man mit anderen queue_mode Werten tabbt!!!
FALLS ihr den Bug habt, einfach kurz in der console "record bug" eingeben und dann "stop" (Kurz ne Demo starten und direkt stoppen). Dann ist der Bug weg.
Mein Ping steigt so krass wie meine Latte bei 'ner "Guten Morgen"-Erektion!
Fix: Den fps_max Wert recht niedrig halten. Gute Werte atm: 100, 101,... 150, 180... Probleme machen besonders 300 und 0. Bleibt am besten im 100er Bereich.
Ich hab Mikroruckler beim Rennen!
Fix: mat_queue_mode 0, 1 oder(-1) spielen. Testet bitte, ob ihr das auch bei -1 habt. Bei 0 und 1 haben die Leute das nicht!
Der letzte Kill ist jedesmal so spektakulär, dass meinem Rechner für ein paar Millisekunden der Saft ausgeht (Es hängt/laggt krass am Ende der Runde beim letzten Kill)
Fix: Ins "cstrike" Verzeichnis gehen, dort die "playerblotter.txt" öffnen, alles markieren, löschen und speichern. Die Datei danach mit Schreibschutz versehen.
Habe FPS Einbrüche beim Scoreboardschauen
Fix: Guck nicht hin. Könnte aber auch mit Multicore zu tun haben, bin mir unsicher. Mal mit mat_queue_mode 0 testen!
Habe FPS Einbrüche beim Friendsschauen
Fix: Guck nicht hin. War damals btw. auch schon so.
Meine Details bleiben, obwohl ich sie per Reg und so schon geändert habe
Fix: cl_cloud_settings 0 setzen. Dann neue Details eingeben, neustarten und es sollte gehen. Alternativ: Optionen -> Multiplayer -> Advanced -> Synchronize Game with Steam Clouds = HAKEN RAUS!
Verfickte Sonnenstrahlen auf nuke in der Halle, alter! (Man kann nicht mehr durch die Sonnenstrahlen in der Halle gucken)
Fix: DXLEVEL 80 oder 81 spielen.
KLICK zum download!
Ich habe von den Tagen meiner Freundin noch nicht genug und suche daher auch das Blut in CS:S
Fix: Folgende Befehle in die autoexec.cfg packen:
violence_ablood 1
violence_agibs 1
violence_hblood 1
violence_hgibs 1
Hilft bei einigen! Wahrscheinlich nicht bei allen.
Fix2 (by iNf-Rage): "So hier noch einmal eine genaue Anleitung wie ihr euer CSS wieder "normal" hinbekommt, zumindest was die Leichen angeht:
1.
DOWNLOAD
2. Steam beenden.
3. Registry Changer rüberlaufen lassen
4. ClientRegestry.blob löschen
5. im Steamapps Ordner die Datei "source lv.gfc" löschen
Mein HL2 stürzt gerne einfach mal bei diversen Ereignissen einfach so ab!
Fix1 (unbestätigt): "Verify local game Cache"/"Integrität des Spielcache überprüfen" durchführen.
In Steam Rechtsklick auf Source machen -> Eigenschaften/Properties -> Local Files/Lokale Dateien -> "Verify local game Cache"/"Integrität des Spielcache überprüfen"
Fix2 (unbestätigt): steamapps/username/counterstrike source/bin Ordner löschen und CS:S neustarten.
Ich kann meine Leichen nicht ausstellen!
Beschreibung: Derzeit leider nicht behebbar. Wird beim Folgeupdate gefixt.
Mein verkacktes Game laggt immernoch und ich hab schon vor Wut mein Headset zertrümmert!
Fix (unbestätigt): Erstmal die Kunststoffreste im Zimmer wegräumen (; Danach mal über einen "Fix" nachdenken, der noch nicht genau bestätigt wurde:
Es geht um den Startparameter "-threads x". Laut nicht einstufbarer Quellen, kann der Startparameter das ruckelnde Gefühl beseitigen.
Man sollte "x" hierbei (angeblich) auf die doppelte Anzahl der physischen Kerne stellen. Macht bei nem DualCore also "-threads 4" und bei einem QuadCore "-threads 8". Hat bei mir aber eher negative Effekte, bei Anderen positive.
Ich hab eine dicke Internetleitung, die dem Umfang meines Penisses gleicht, aber dennoch habe ich zwischenzeitlich Highping!
Fix: Ihr müsst nach dem Serverjoin in die Serverliste gehen und die Serveraktualisierung (Wenn ihr ja Public spielt, fragt ihr die Serverliste ab) stoppen. Stoppt sie auch unter den Favoriten-, History- und Friends-Tabs. Dies ist ein Bug, den es auch bei 1.6 gibt! "Stop Refresh" anklicken und gut is!
Ich höre Betonsteps auf Sand oder ähnlichen Dreck. Hab ich Drogen im Brot gehabt?
Fix: Nein, das ist ein nicht behebbarer, bekannter Bug. Wird mit kommenden Update gefixt
Warum haben einige mehr Bugs als andere?!
Erklärung/Fix: Jeder, der Source über den Contentserver von "Germany" gezogen hat, hat eiskalt gelitten. Versucht mal das neue CS:S auf dem Contentserver von "New York" zu ziehen, dann sollte z.B. der "Jesus-Model" Bug weg sein.
(Steam -> Settings -> Downloads -> Contentserver wählen)
_____________________________________________________________________________________
3. Wow, das bringt's einigermaßen. Aber du sagst, bei dir läuft alles rund. Kann ich deine CFG testen?
Ich uploade sie, wenn ich zuhause bin (;
3.1 Sonstige Tipps?
Packt das mal in die CFG:
cl_scoreboard_dead_color_red "0"
cl_scoreboard_dead_color_green "0"
cl_scoreboard_dead_color_blue "0"
Damit habt ihr den Effekt, dass Tote im Scoreboard pechschwarz unterlegt sind. So habt ihr eine VIEL bessere Übersicht!
Mit freundlichen Grüßen,
mT
Alle meine Guides auf einen Blick!
Teste derzeit Serverhoster für's Update, Statement bald! (:
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[mT]
)
[mT]
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383
registriert seit 21.04.2010
Punkte:
408
2010-06-28 15:42:52
#2
Hier das UpdateCFG Pack:
CFG Pack by mT v1
Feedback in den Feedback Thread!
Alle meine Guides auf einen Blick!
Teste derzeit Serverhoster für's Update, Statement bald! (:
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